Tampilkan postingan dengan label Pengantar Teknologi Informasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Teknologi Informasi. Tampilkan semua postingan

Senin, 28 Desember 2015

,

Pengertian Multimedia

Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.  Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1.        Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2.        Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.        Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.        Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :

#. Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

#.Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

#Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1.3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2.Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
3.Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp

#Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

#.Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1.ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2.XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3.Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4.Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5.Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

#.Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License


Continue reading Pengertian Multimedia

Minggu, 27 Desember 2015

,

Artificial Intelligence



Artificial Intelligence Menurut para ahli :
  • H. A. Simon [1987] :
    “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
    penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
    komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas”
  • Rich and Knight [1991]:
    “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
    membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
    dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • Encyclopedia Britannica:
    “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
  • John McCarthy[1956] :
    “AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast[1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif :
  • Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) :
    AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
  • Dari perspektif bisnis : AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Dari perspektif pemrograman (Programming) : AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah proses pencarian (search).
  • Dari perspektif penelitian (research) :
  1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur membuktikan teori dan general problem solving (untuk tugas tugas sederhana).
  2. “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Task Domain of Artificial Intelligence
DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
  • Formal tasks (matematika, games)
  • Mundane task (perception, robotics, natural language,common sense,reasoning)
  • Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics,engineering,scientific analysis, dll)
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
  • Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
  1. lebih permanen
  2. memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  3. relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  4. Konsisten dan teliti
  5. Dapat didokumentasi
  6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
  • Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan:
  1. Bersifat lebih kreatif
  2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
  3. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
  • Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional
Table perbedaan komputasi AI dan proses komputasi konvensional
perbandingan AI dan Pemograman konvensional
Bidang AI
  1. System pakar adalah suatu system yang dibuat berdasarkan orang yang benar -benar ahli dalam bidang dan berpengalaman
  2. Pengolahan Bahasa Alami (natural language processing) adalah suatu bidang yang dimana ai tersebut mengolah perintah bahasa sehari -hari ke dalamAI tersebut agar melakukan sesuatu yang sesuai dengan perintah tersebut
  3. Pengenalan visual adalah suatu bidang AI yang mengubah hasil visual dalam komputer kita ke dalam bentuk suara bidang ini juga berfungsi sebagai alat bantu bagi tunanetra untuk membaca
  4. Pengenalan ucapan adalah suatu bidang AI yang mengubah bentuk suara dalam suatu format file agar dapat dibaca dan sebalik na mengubah suatu text file menjadi suara oleh penguna misal nya sepertitelpon untuk orang bisu dan tuli
  5. Robotika dan sensor adalah bidang AI yang berfungsi sebagai mendeteksi suatu keberadaan benda sehingga AI tersebut dapat bergerak sesuai dengan program yang telah dirancang
  6. Computer Vision adalah bidang AI yang berfungsi untuk mengetahui hasil inputan dan di keluarkan dalam bentuk visual misal nya pengenalan pola sidik jari dan pengenalan tulisan
  7. Intelligent computer-aided instruction adalah bidang AI yang berfungsi sebagai tutor atau membantu dalam pembelajaran di bidang tertentu
  8. Game Playing adalah bidang AI yang dibuat dalam permainan misalnya Deep blue adalah program AI yang dibuat untuk permainan catur
  • Soft Computing merupakan suatu inovasi baru dalam membangun sistem cerdas
  • Metodelogi yang digunakan dalam Soft Computing :
  1. Logika Fuzzy (fuzzy logic)
  2. Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
  3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
  4. Evolutionary Computing (optimasi) atau Algoritma Genetika
Continue reading Artificial Intelligence
,

Basis Data


Basis Data


     Menurut wikipedia Basis Data atau databases adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

     Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

     Basis Data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang dimana tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah represntasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasisnya.

   Database management system (DBMS) adalah merupakan suatu sistem software yang memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan, membuat, dan memelihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data. Database sendiri adalah sekumpulan data yang berhubungan dengan secara logika dan memiliki beberapa arti yang saling berpautan.

     Sistem Basis Data merupakan suatu sistem menyusun dan mengelola record-record menggunakan computer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk proses mengambil keputusan.

Salah satu cara menyajikan data untuk mempermudah modifikasi adalah dengan cara pemodelan data. Model yang akan dipergunakan pada pelatihan ini adalah Entity Relationship Model

PERKEMBANGAN DBMS DAN KELENGKAPANNYA
Berdasarkan Orientasi pemakainnya DBMS dikelompokkan dalam 2 kategori, yaitu:
  1. DBMS yang berorientasi untuk satu atau sedikit pemakai. Contoh: MS-Access, dBase/Clipper, FoxBase, dan Borland-Paradox.
  2. DBMS yang berorientasi untuk banyak pemakai. Contoh: IBM-DB2, Borland-Interbase, Informix, Oracle, MS-SQL Server, MySQL
  Berdasarkan perkembangan teknologinya:
  1. DBMS Konvensional (Legacy DBMS)
  2. DBMS Berorientasi Objek (Objek-Oriented DBMS/OODBMS)
  3. DBMS Obejk Relasional (Objek-Relational DBMS/ORDBMS)
  4. DBMS untuk Web/Internet (Internet DBMS)
KOMPONEN BASIS DATA
Komponen Sistem Basis Data terdiri dari 6 Komponen , yakni :
  1. Hadware  
    Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan sekunder dan media komunikasi untuk sistem jaringan..
  2. Operating System
    Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan, mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.
  3. Database
    Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data.
  4. DBMS (Database Management System)
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh kelas sederhana: dBase, Foxbase, Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox. Contoh kelas kompleks: Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix, Sybase.
  5. User ( Pengguna Sistem Basis Data )
    Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.
  6. Optional Software
    Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.
KEUNTUNGAN PEMAKAIAN SISTEM BASIS DATA 
  1. Mengurangi Redundansi, data yang sama pada beberapa aplikasi cukup disimpan sekali saja.
  2. Menghindarkan Inkonsistensi, karena redundansi berkurang, sehingga umumnya update hanya sekali saja.
  3. Terpeliharanya Integritas Data, Data tersimpan secara akurat
  4. Data Dapat Diakai Bersama-sama, data yang sama dapat diakses oleh beberapa user pada saat bersamaan.
  5. Memudahkan Penerapan Standarisasi, menyangkut keseragaman penyajian data.
  6. Jaminan Sekuriti, Data hanya dapat diakses oleh yang berhak.
  7. Menyeimbangkan kebutuhan, Dapat ditentukan prioritas suatu operasi, misalnya  antara update (mengubah data) dengan retrieval (menampilkan data) di dahulukan update.
Continue reading Basis Data